그래픽디자인이란 무엇인가?
What is graphic design?
커뮤니케이션 디자인이라고도하는 그래픽 디자인은 시각적 및 텍스트콘텐츠로 아이디어와 경험을 계획하고 예상하는 예술 및 관행입니다. 형식은 실제 또는 가상일 수 있으며 이미지, 단어 또는 그래픽을 포함 할 수 있습니다. 경험은 즉시 또는 장기간에 걸쳐 발생할 수 있습니다. 이 작업은 단일 우표의 디자인부터 전국 우편 간판 시스템에 이르기까지 모든 규모에서 발생할 수 있습니다. 일회성 또는 한정판 도서 또는 전시 디자인과 같이 소수의 사람들을 대상으로 할 수도 있고, 국제 뉴스 조직의 상호 연결된 디지털 및 물리적 컨텐츠처럼 수백만 명이 볼 수도 있습니다. 상업, 교육, 문화 또는 정치와 같은 모든 목적을위한 것일 수도 있습니다.
즉각적으로 경험할 수있는 디자인을 가장 쉽게 인식 할 수 있습니다. 디자이너는 포스터, 광고, 패키지 및
기타 인쇄물뿐만 아니라 신문 및 잡지의 정보시각화 및 그래픽에 유형, 양식 및 이미지를 정렬합니다.
이러한 종류의 디자인은 종종 일러스트와 혼동되지만, 일러스트레이터가 아이디어에 따라 이미지를 만들거나 그려 넣는 반면, 디자이너는 일러스트레이션, 사진 및 유형을 결합하여 아이디어를 전달합니다. 이것을 이해하는 한 가지 방법은 가구제작자와 실내디자이너의 차이점을 고려하는 것입니다. 하나는 특정 목적을위한 특정 대상을 만드는 반면, 다른 대상은 방의 모든 대상과 표면이 그 대상을 통과하는 사람을위한 환경을 만드는 방법에 대해 생각합니다. 좋은 삽화가는 종종 유능한 디자이너이며 그 반대의 경우도 있습니다.
따라서 두 가지 사례를 구별하기가 더 어려워집니다.
모션그래픽은 똑같이 미리 정해지고 제작되었지만 영화의 오프닝 크레딧이나 신문기사의 일부를 설명하는 온라인 비디오와 같이 일정 기간동안 경험이 있어야합니다. 그들은 일반적으로 시각적인 큐레이팅 및 큐잉사운드를 뛰어 넘어 벡터그래픽, 사진 및 비디오를 이동합니다. 모션그래픽과 비디오 또는 애니메이션의 차이점은 2차원 그래픽과 일러스트레이션의 차이와 동일합니다. 모션그래픽은 의사소통 목적으로 애니메이션, 비디오 그래피 및 타이포그래피를 결합하며, 시간의 경과와 스크린 공간의 조합이 디자인을 구성합니다.
물리적인 것이든 디지털이든, 책과 잡지는 시간이 지남에 따라 즐거워져야하며, 그 동안 독자는 속도와 경험의 순서를 제어할 수 있습니다. 책에서 내용은 일반적으로 디자인전에 나오고, 잡지에서는 디자인이 아직 작성되지 않은 서면 및 시각적 내용을 예상하는 구조입니다. 일부 상업용 웹사이트나 전시카탈로그도이 범주에 해당하며 변경되지 않는 정보를 보여주는 디지털 또는 물리적 박물관전시도 마찬가지입니다. 모두는 미리 생각한 순서대로 내용을 가지고 있지만 사용자나 독자는 자료를 통해 자신의 경로를 찾습니다.
많은 디자이너들이 시간이 흘러도 경험할 수 있는 시스템을 생산하지만 객체제작에만 국한되지는 않습니다. 환경 그래픽의 한 형태인 방식은 공원이나 고속도로와 같은 건물이나 옥외지역 전체에 적용되는 브랜딩 및 간판을 나타냅니다. 길 찾기의 각 기호 또는 기호는 디자인의 일이지만, 함께 사람들이 자신의 위치의 성격에 대한 감각을 유지하면서 탐색하는데 도움이되는 더 큰 시스템을 형성합니다. 시스템 설계 (모든 부품 간의 관계)는 설계자가 가장 큰 가치를 창출하는 곳입니다.
더 큰범주의 환경 그래픽에는 사람을 장소에 연결하고 동적디스플레이, 교훈유형 및 이미지 및 창의적플레이스
메이킹까지 확장되는 모든 디자인이 포함됩니다. 도착 및 출발 항공편을 보여주는 터미널벽, 주식 가격을 보여주는 건물외관의 디지털 디스플레이, 건물 로비의 감동적인 견적 및 역사적인 장소 또는 명소를 설명하는 현수막이 환경 그래픽의 모든 예입니다.
길 찾기와 마찬가지로 브랜딩은 명함, 간판, 로고 또는 광고와 같은 상업 또는 기관 브랜드의 모든 유물을 시각적 시스템에 통합합니다. 시간이 지남에 따라 그러한 것들이 어떻게 경험 되는가가 설계 작업입니다. 다른 부분을 고려하지 않거나 대상 고객이 처음 브랜드를 접하게 될 때를 생각하지 않고 시간이 지남에 따라 해당 브랜드와 관계를 형성하지 않고는 어떤 부분도 만들어지지 않습니다. 20세기에 한 소비자는 종종 브랜드에대한 터치 포인트를 몇 개 가지고있었습니다. 예를 들어, 어딘가에서 날아가려면 항공권, 게이트, 비행기, 승무원 유니폼 및 비행기의 다양한 인쇄물 (예 : 담요, 냅킨 또는 기내 잡지. 아마도 인쇄물이나 TV 광고를 보았을 것입니다. 오늘날 귀하의 경험에는 여전히 이러한 모든 항목이 포함되어 있지만 이제는 공항에 도착하기 전에, 항공사 웹 사이트에서 항공권을 구입하고 확인 이메일을 받을 때부터 시작됩니다. 그리고 안전 비디오와 보드의 대화 형 옵션을 전달합니다 . 목적지에 도착한 후에는 여행경험에 대해 묻는 이메일 또는 브랜드와 더 이상 상호 작용하도록 요청하는 이메일을 통해 후속 조치를받을 수 있습니다. 이러한 터치 포인트의 확장은 거의 모든 매체와 중첩되며 고객과의 긴밀한 관계를 고려합니다.
디자이너는 컨텐츠가 업데이트되면서 변경되는 대화형 디자인은 물론 사람들이 많은 정보를 탐색하는데 도움이되는 화면인터페이스도 담당합니다. 상호작용설계는 또 다른 고려사항을 추가하여 다른종류의 설계와 차별화됩니다. 뷰어 또는 사용자의 동작에 응답합니다. 웹 및 모바일에 대한 광고문안 디자인은 웹사이트 및 게시용 모바일 앱을 포함하여 가장 확실한 예입니다. 일부 디지털 디자인은 급격히 변화하는 스트리밍 정보 (데이터시각화라고도 함)의 프리젠 테이션을 포함하여 대화형 및 비대화식 인터페이스를 모두 만듭니다. 제품디자인은 시장에 출시 할 수있는 디지털 서비스, 도구 또는 플랫폼인 디지털 제품의 디자인을 의미합니다. 이 용어는 수십년 동안 "제품 디자인"이 라디오, 벤치 및 자전거와 같이 산업적으로 생산된 물리적 품목만을 언급했으며 "산업디자인"과 상호교환 적으로 사용되기 때문에 혼란스럽습니다. 소프트웨어 디자인과 관련하여 제품 디자인은 컴퓨터는 정보를 처리, 정렬 및 표시 할뿐만 아니라 사람이 컴퓨터와 어떻게 상호 작용하는지 표시합니다. 많은 회사와 디자이너들은 전세계의 많은 사람들이 자신의 제품을 사용하도록 목표를 정하기 때문에 널리 수용되는 디자인패턴과 은유에 의존하고 미적 표현보다 유용성과 기능을 우선시합니다. 크고 복잡한 프로젝트의 경우 다른 디자이너가 사용자인터페이스 (UI)에서 작업 할 수 있습니다. 사용자 인터페이스 (UI)는 사용자가 볼 수있는 내용의 영향 및 레이아웃, 사용자 경험 (UX) 또는 시간경과에 따른 사용자의 전체경험을 나타냅니다. 웹 사이트 또는 모바일 앱을 통해 이동합니다.
디자이너가 작업하는 컨텍스트의 규모에 따라 1년 동안 이러한 작업 중 하나, 일부 또는 전부가 작업에 포함될 수 있습니다. 대규모 회사, 대행사, 팀 또는 스튜디오는 많은 전문가를 고용할 수 있지만 소규모 스튜디오 및 그룹은 전문가가 아닌 경우 여러분야에서 각자의 능력을 가질 필요가 있습니다. 보다 높은수준의 창조적 인 방향이나 경영직은 일반적으로 디자인 분야의 기본 역량 (특정 비즈니스 분야에서 어떤 일이 발생하고 있는지 파악)과 팀관리 또는 고객 관계에 대한 지식과 경험 등 디자인 분야를 넘어서 적어도 두가지 분야의 전문지식을 필요로합니다. 디자인 분야에서 일하는 데에는 한 영역에서만 지식이 필요하지만 디자인 분야에서 경력을 쌓는데는 두 가지 이상의 매체와 설계 프로세스의 영역에서 전문 지식이 필요합니다.
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